martes, 6 de octubre de 2009

Tensores ficcionales inherentes al juego II - por Mariano Vílchez

Hemos visto en la primera parte la definición de tensor ficcional, así como una justificación de la elección del término.
El tensor ficcional es cualquier factor que facilita o permite que el espectador entre en mayor grado en modo ficcional, para que, dejándose llevar por la ficción planteada, experimente una experiencia mágica de máximo impacto. Y ello de tres maneras distintas:


1. Ayudar a insinuar y a sugerir la ficción (concepto de Gabi) elegida.
2. Potenciando la atmósfera mágica en general (lo que también ayuda a que entre mejor la ficción).
3. Potenciando la ficción general de que lo que el espectador está presenciando es realmente mágico. Resumiendo, el mago es especial (tiene ciertos "poderes" de sugestión, sabiduría, seducción...), la ficción llega a ser más o menos verosímil y seductora (al menos en el momento en que vive el juego) y el espectador se deja llevar por la ficción y, en el mejor de los casos, aprehende de forma consciente o inconsciente, la metáfora, enseñanza o verdad que pretendemos ilustrar (Luis García).
Añado en este artículo otro par de ideas antes de proseguir con la primera serie de tensores que entran en el apartado correspondiente a los tensores ficcionales inherentes al juego.
La primera idea es que los tensores ficcionales son acumulables. Se pueden sumar varios de ellos, potenciándose entre sí de modo que su efectividad en el espectador sea mucho mayor.
Me explico con un ejemplo práctico. Supongamos que una chica asiste a una sesión de magia. El mago la elige como espectadora. La invita por ejemplo a elegir una carta de la baraja española. La toca de dorso. Se vuelve. Resulta ser el cuatro de espadas.
Ahora el mago, planteando una ficción de compatibilidad de pareja, le pide al novio (que también está presente en la actuación) que toque tres cartas más. Se muestran las cartas. Son los otros tres cuatros. Ha habido una compatibilidad perfecta.
La chica está alucinada y feliz porque de un tiempo a esta parte su relación se tambalea un poquito.
En este juego han podido influir varios tensores en la chica. Uno, obviamente, es la propia ficción del juego, que evoca algo poderoso en la chica, el hecho de ser compatible con su novio, ya que está muy enamorada de él y quiere que su relación perdure. Pero han podido existir otros.
A lo mejor en el tapete hay algún símbolo de amor, como un colgante con un corazón que ambos (ella y su novio) han sostenido previamente al efecto con unas palabras mágicas del mago.
A lo mejor una amiga le habló previamente del mago, diciéndole lo bueno que era y como a ella le impactó una adivinación que le hizo, con lo que tenía una gran expectativa antes de ir a la actuación y una buena predisposición a vivir una experiencia mágica.
A lo mejor incluso el mago le hizo una lectura en frío afortunada cuando ella eligió el cuatro de espadas diciéndole que eso era señal de que había tenido una riña reciente con una amiga y resulta que esa riña realmente existió momentos antes de ir a la actuación.
Toda esta serie de tensores (incluyendo la riña con la amiga) se acumularon creando en ella una experiencia mágica única y permitiendo vivir la experiencia en un modo o estado mental totalmente ficcional.
La segunda idea que quiero plantear es que, a menudo, los tensores que se dan antes en el tiempo pueden llegar a tener más impacto que los posteriores.
Por ejemplo, en este caso, no cabe duda de que la buena expectativa que tenía la chica antes de la actuación, así como el incidente de la riña resultaron determinantes como tensores, tal vez por encima incluso de los factores que sucedieron durante el juego (aunque esto no significa que estos no tuviera su influencia decisiva en el impacto final).
Vamos ya con la serie de tensores inherentes al juego:
1. La ficción presentacional del juego
El concepto de ficción presentacional del juego, es decir el de la ficción elegida como demostración, causa mágica, metáfora o idea dominante aplicada a un determinado juego es el concepto es el tensor ficcional por excelencia, la piedra angular del sistema.
Tal ficción puede llegar a seducir por sí misma. Sin embargo, a menudo es preferible que se dé algún otro tensor añadido en el juego para que dicha ficción sea cale de forma más efectiva en el espectador.
Este concepto de ficción es muy estimulante ya que, una vez conseguimos entenderlo y asimilarlo, es difícil resistirse a aplicarlo a cada uno de los juegos de nuestro repertorio. Además de eso nos aportará un criterio más de gran solidez a la hora de seleccionar nuevos juegos.
Para ambos propósitos, recordemos algunas de las cualidades que, en mi humilde opinión y en la de otros autores claves (Gabi, Luis García y Eugene Burger, entre otros), posee una buena ficción y luego pondré un ejemplo práctico.
1. Una buena ficción es fenoménica y global. Los efectos son coherentes entre sí y tienen sentido dentro de una estructura total. A menudo, el final cierra un ciclo o conflicto planteado desde el comienzo.
2. Una buena ficción puede llegar a ser verosímil en algunos casos mientras que en otros no tanto, pero nunca dejará de seducir y estimular la imaginación y la sensibilidad del espectador.
3. Una buena ficción no tiene nada que ver con una profusa narración. Tiene que desarrollarse con un guión presentacional económico, con las palabras justas parar sugerir e insinuar la ficción de forma sutil y escueta.
4. Una buena ficción puede llegar a expresar algún mensaje al espectador. A veces este mensaje puede leerse entre líneas, otras se expresa metafóricamente, a través del efecto o fenómeno. El mensaje puede ser más trivial, curioso, divertido o de más trascendental.
5. Una buena ficción tendría que surgir de nosotros mismos, de lo que somos, de lo que amamos y de lo que nos apasiona.
Voy a poner el ejemplo práctico de un juego que Eugene Burger presenta en uno de sus DVDs, la card wrap.
Este es el conocido efecto en el que una carta doblada longitudinalmente dentro de otra doblada a lo ancho, aparece a veces doblada de dorso y otras de cara. Veamos que la rutina presentada por Eugene cumple más o menos los cinco puntos.
1. Es un efecto fenoménico y global. El efecto es consistente. Es el fenómeno de una carta que parece estar doblada cara contra cara y luego, conforme la deslizamos a través de la otra, dorso contra dorso. Más adelante la carta asoma por los dos extremos y se ven ambas condiciones a la vez. Al final, una vez rota la carta, queda la evidencia patente y examinable del fenómeno: medio trozo está de cara y el otro medio, de dorso.
2. No es un efecto demasiado verosímil, pero su visualidad capta y reta la atención, sobre todo si la ficción elegida es adecuada para el efecto. En este caso, el efecto simula una tortura de la inquisición, con tintes críticos.
Pero el efecto sugiere otras metáforas y alegorías. Por ejemplo, la del bien y del mal que todos llevamos dentro. Concretamente el final me sugiere el trágico desenlace de la historia de doctor Jekyll y mister Hyde, donde al final, el protagonista muerto se ha quedado con una mezcla de las dos expresiones.
3. Las palabras de la presentación de Eugene son las justas, sólo para realzar el efecto a lo largo del juego y expresar con energía el drama de la carta torturada.
4. Eugene transmite un mensaje que se opone al abuso de cualquier extremismo religioso.
5. Eugene comenta al final que hacía años que conocía el juego y que le gustaba pero nunca se decidió a hacerlo porque, según dice en el DVD, no encontraba una presentación que le convenciera, con la que consiguiera expresar algo personal.
Al final, leyendo un libro sobre torturas de la inquisición encontró la presentación que buscaba y con ella, la motivación necesaria para empezar a hacer el efecto.
La carta que se va volviendo de forma imposible es la persona torturada, a la que se le retuerce el cuerpo. El mensaje, lógicamente, se opone a la metáfora que suscita el efecto: a favor de la libertad de expresión religiosa y espiritual.
Este es un mensaje muy personal de Eugene que, además, es un serio estudioso de filosofías y religiones.
2. El marco ficcional
El marco ficcional es toda temática que interese, inquiete y fascine al ser humano.
Un marco ficcional es eficaz como telón de fondo de la ficción, para contribuir a crear la atmósfera ficcional o incluso puede usarse para configurar la propia ficción, sobre todo cuando el mago no encuentra en sí mismo un motor o idea para generarla. Los marcos ficcionales podrán entonces servirle de inspiración.
Aunque el marco ficcional merece un artículo en sí mismo, a continuación citaré algunos de los más eficaces:
El misterio en sí
El sueño versus la realidad del despertar
El destino frente a libertad de elección
La mala suerte (objeto o carta gafe)
El caos y el orden
El conflicto lógica versus magia
Las coincidencias
La armonía o compatibilidad entre personas
Los mitos
Los cuentos
La apariencia y la realidad
La confrontación mago versus tahúr
3. Los juegos de ficción visualizable
Estos juegos proponen una ficción visual directa. Suelen tener una lógica onírica, una verosimilitud estética y visual que los hace casi plausibles, siendo al mismo tiempo claramente imposibles.
He aquí algunos ejemplos de juegos de este tipo:
La bola de papel que flota sobre una columna de humo (Ricardo Rodríguez).
Una moneda que desaparece al borrarla con una goma.
Un enchufe que se dibuja en una cartulina al que se conecta una radio que se pone a funcionar (Fantasio).
Una carta va imprimiendo a una serie de cartas en blanco (Presto pinto de Daryl).
Mi colega de tertulias Mario López me hizo el otro día un efecto así. Muestra una moneda de cristal y una piedrecita metálica de forma irregular y luego los fusiona, creando una perfecta moneda de plata de ambos elementos.
Estos juegos se disfrutan y comprenden visualmente. No necesitan de charla alguna para sugerir la ficción, ellos mismos son ficción, tensores en sí mismos.
Como, además, en estos juegos la ficción es visual y directa, el efecto se puede experimentar en forma pura con charla mínima o inexistente, con lo que la mente queda libre y con energía suficiente para captar, a nivel consciente o inconsciente, la metáfora que a menudo encierran.
Por ejemplo, en el caso del juego de Mario, el efecto puede sugerir la unión del cuerpo y del alma, la sustancia bruta que toma forma, el ser humano que se va perfeccionando y puliendo a lo largo del crisol de su experiencia vital, etc.
4. El objeto ficcional
Este concepto designa cualquier objeto usado en el juego como medio de producir el efecto a nivel activo o pasivo (por algún tipo de sugestión). No sé si tendrá algo que ver con el objeto desencadenante de Luis García, una de las claves que el maestro desarrollará en su manifiesto. Si es así, en adelante usaré su término porque me parece más sugerente.
Como ejemplo de este concepto, me viene a la mente un efecto comercializado llamado White Star. Se trata de una especie de Fuera de este mundo con fotografías de personas en blanco y negro.
El mago habla del Titanic y de su hundimiento (tensor de gancho inicial) y saca dos objetos. Una pluma similar a la que se usó para redactar la lista de supervivientes del naufragio y una moneda que perteneció a una de las víctimas.
Los espectadores mezclan las fotos y las reparten en dos montones delante de los dos objetos. Se vuelven las fotos. Detrás tienen el nombre y una breve biografía de cada personaje. Al final aparecen los términos de muerto o superviviente. Todos los personajes que se colocaron delante de la moneda resultan haber perecido en el naufragio mientras que las de la pluma son todos los supervivientes.
El efecto engancha en sí y además creo que para algunos espectadores la ficción (la influencia de los objetos en la elección correcta de las fotos) puede llegar a ser verosímil.
Otro ejemplo puede ser el Portable hole (agujero móvil) de David Roth, efecto en el que una agujero negro recortado en fieltro se coloca en el tapete y permite que algunas monedas atraviesen la mesa.
Un último ejemplo, el medallón de Al Baker. En este efecto de mentalismo, el mago le pide a un espectador que diga un número de tres cifras mientras mira un medallón sostenido ante sus ojos. Una vez el espectador dice el número, el mago le muestra el revés del medallón. Tiene una inscripción. Es justamente el número elegido.
5. El gancho inicial del juego
Lo mismo que en una novela la primera frase es clave para lograr enganchar al lector a sumergirse en la ficción narrativa, así, lo primero que decimos para introducir el juego es determinante para llevar a los espectadores a adoptar el modo ficcional.
Esta primera frase es quizá la más importante de nuestro guión, la primera impresión de la idea que va a planear sobre el juego y dicen que es muy difícil contradecir una primera impresión.
Eugene Burger es un maestro a la hora de elegir la primera frase. Para muestra, un botón.
¿Sabéis cuál es la diferencia entre apariencia y realidad?
Algunas veces me han preguntado si escondo cosas en mi barba…y sí, las escondo (en este momento se extrae un cigarrillo de la barba).
¿Te consideras una persona con suerte?
Voy a haceros el juego más rápido del mundo…
Todas estas frases crean intriga y tensión introduciendo el espectador en la idea ficcional desde el primerísimo momento del juego.
Charlando sobre este tensor, mi colega Voty me comentó que tiene algo que ver con la técnica del monólogo, en el que la primera frase ya te mete en la situación de comedia (en modo humorístico).
¿Alguna vez habéis entrado en el servicio de un bar y resulta que no había papel higiénico…?
¿Os habéis dado cuenta de que las mujeres parecen tener ojos en la espalda…?
Dicen que los hombres no podemos hacer más de una cosa al mismo tiempo…
Ejemplo personal práctico:
Yo realizo un jueguecito clásico que es muy efectivo para espectadores realistas o analíticos. Me refiero a los espectadores que, al abordar por ejemplo una mesa de restaurante, empiezan a interrumpirte con comentarios impertinentes, dando a entender que pillan todos los trucos de los magos (y además no pestañean mirando a las manos).
Una vez que este tipo de espectadores realistas presencian este juego en cuestión, suelen dejar de molestar de inmediato (yo quiero creer que adoptan un modo más ficcional). Tanto es así que, al abordar una mesa que intuyo va a ser conflictiva en este aspecto, empiezo directamente con este juego.
Voy a describir la charla ficcional exacta.
Este es el gancho inicial.
¿Sabéis qué diferencia hay entre lógica y magia?
Ante la falta de respuestas claras, saco tres cartas de la baraja, un tres de corazones y dos figuras negras (con la baraja de dorso al público, sin que se vean).
Voy a explicároslo con un juego.
A continuación realizo el juego de las tres cartas, donde una carta (en este caso el 3 de corazones) se coloca debajo de las otras dos y sube, repitiéndose el efecto una y otra vez.
Al cabo de un rato, la mayoría de los espectadores, sobre todo los más analíticos, están mirando con una sonrisilla que da entender que sospechan algo obvio: las tres cartas son iguales.
¿Qué estáis pensado?
Espero a que alguno de los espectadores me diga que las tres cartas son iguales. Entonces coloco las cartas en su mano realizando una rumba count mientras digo:
Efectivamente, lo lógico es que las tres cartas sean iguales
Al decir esto, gracias a la cuenta, se ven tres cartas idénticas (el 3 de corazones repetido) depositarse en la palma del espectador, confirmándose sus sospechas.
Pero esto no es lógica… sino magia
Tras esta frase, la carta top (el único tres) hace de pala y voltea las dos figuras negras, causando por lo general un gran impacto en los espectadores.
He aquí cuatro detalles adicionales del juego:
a. El uso del “tres” como carta que sube refuerza subliminalmente que hay “tres” cartas iguales.
b. Normalmente empalmo las dos figuras negras y pretendo sacarlas de mi bolsillo trasero del pantalón. De esta forma, al añadirlos al tres de corazones, los espectadores sospechan el uso de cartas extras, lo que viene bien para potenciar la falsa la idea de que uso cartas repetidas.
c. Las figuras negras aseguran el máximo contraste al final con la carta de puntos roja.
d. Nótese como una última frase del juego resuelve la pregunta del gancho inicial, cerrándose el ciclo.
6. El nombre del juego
El nombre del juego puede ser muy poderoso, sobre todo si tiene cierto gancho y se cita a modo de introducción o de gancho inicial, como hemos visto en el apartado anterior.
El nombre de las cosas es muy importante. El título y la portada de un libro es fundamental para su venta. El nombre de un medicamento a veces ya ayuda a sugerirle al paciente su curación. Si tomamos una pastilla llamada Supermemory, aunque el medicamento sea un mero placebo, es muy probable que sintamos que memorizamos mejor durante la posterior sesión de estudio.
El misterio del sobre azul
La carta del destino
El imposible juego de las cuatro jotas
Lógica versus magia
Todos estos son nombres sugerentes que captan la atención y empiezan a estimular la imaginación del espectador desde el mismísimo comienzo del juego. A veces los marcos ficcionales anteriormente citados nos pueden servir de inspiración para encontrar un título eficaz.
Voy a haceros el misterioso juego del sobre azul…
A veces, dicho sea de paso, el título puede servir para acentuar el contraste mágico del juego. Por ejemplo en El imposible juego de las cuatro jotas mi gancho es que digo que soy de los poco magos en el mundo (¡qué humilde soy!) capaz de hacer el imposible juego de las cuatro jotas.
Luego voy realizando el juego, que consiste en que las jotas se van girando de dorso una a una para mostrar luego que se han escondido por completo. De hecho las cartas ahora sólo parecen tener dorsos.
Al final termino diciendo: “¿Sabéis por qué el increíble juego de las cuatro jotas es tan increíble? Porque se hace… con ases.”
En ese momento muestro que las cartas son, efectivamente, los cuatro ases, acentuándose la sensación de contraste por el sonsonete del nombre del juego.
7. El ritual del juego
Éste es otro tensor clave. Se refiere a todos los gestos y acciones que presuponen la ficción del juego. También podría haberse catalogado dentro de los tensores inherentes al mago y a su relación con los espectadores ya que, a menudo, el ritual también revela la capacidad ficcional del mago, sus “poderes”.
Esto es particularmente relevante en el mentalismo, campo en que la fuerza de los efectos radica a menudo en esos poderes ficcionales que el profano necesita atribuirle al mentalista.
Vamos con algunos ejemplos.
En un efecto de doblar cucharas, Kenton Knepper se quita los anillos como con cierta preocupación antes de comenzar el efecto. Esto subliminalmente da a entender que la energía que va a entrar en juego para doblar las cucharas podría afectar a los anillos y entrañar cierto daño a los mismos o al mago, es decir el gesto presupone la capacidad ficcional del mago de generar tal energía.
Derren Brown realiza la adivinación de una carta en condiciones muy claras e imposibles mirando al espectador con tensión y en silencio durante más de un minuto.
Este tiempo podría parecer a priori largo y aburrido sin embargo la dificultad de las condiciones y la tensión dramática del momento compensan lo extenso del intervalo. Pero lo más interesante es que tal espacio de tiempo ayuda a presuponer que hay un trabajo mental intenso de adivinación. Si supiera la carta desde el primer momento por alguna trampa, ¿por qué iba a tardar tanto en revelarla?
Una sutileza muy interesante.
Otro ejemplo fuera del campo del mentalismo. El mago entrega la baraja a un espectador para que corte unas cuantas cartas, las cuente y se quede con el número. A otro espectador le ojea la baraja, pidiéndole que le diga “alto” en cualquier momento. El espectador obedece y se queda con la carta que ha visto.
Ahora se entrega la baraja, tras mezclarla el mago a un tercer espectador situado en el centro de los dos primeros. El primer espectador (el que piensa en el número), situado a su derecha, le pone la mano encima del hombro izquierdo. El segundo (el que ha visto la carta) hace lo propio en el hombro derecha. Ambos piensan en su número y en su carta.
En esta situación el espectador central realiza un corte ritual. Una vez hecho el corte, los ayudantes quitan la mano de los hombros. El mago no toca la baraja. El propio espectador cuenta el número de cartas que cogió el primero y llega a una carta precisa. El segundo nombra su carta. ¡La carta correspondiente al número es la carta vista!
El método es lo de menos, aunque lo voy a incluir de pasada en la sección expositiva de Tertulias Íntimas. Lo importante es el ritual. Esas manos en los hombros sugieren una causa ficcional mágica al efecto. De algún modo, los dos espectadores, con su contacto, guían al tercero y lo llevan a cortar de forma que la carta queda en el número exacto. No hay otra explicación, pues es mago ni siquiera toca después del corte.
8. El uso del silencio y la economía de palabras.
Hemos visto en el apartado de la ficción presentacional la conveniencia de que el guión sea parco en palabras, las justas para sugerir la ficción de modo que cada espectador la llegue a concretar a su manera en su fuero interno.
Es algo así como cuando Manu Montes dice que cada espectador debe interpretar el efecto a su manera. El mago le brinda los elementos necesarios y el espectador con sus asunciones y su imaginación compone el cuadro que más le gusta. Y obviamente, al ser el que más le gusta, es más probable que lo compre (lo asimile y lo haga suyo).
El exceso de narración puede ser un ruido que distraiga tanto del efecto, como de la ficción y/o metáfora sugerida.
Por otro lado y haciendo hincapié en la idea, es conveniente introducir pausas de silencio en el juego. Eugene Burger sugiere experimentar con esas pausas en público, incluyéndolas en diversas partes de la rutina. El autor afirma que, a menudo, comprobaremos que el efecto gana en tensión e impacto mágico sólo con esas pausas (eliminando lo que solemos decir en esa parte del guión).
Personalmente he comprobado la veracidad de esta afirmación. Y he llegado a la conclusión de que los silencios son muy eficaces en distintos momentos de la rutina. A continuación enumero algunos de los momentos donde es posible colocar silencios efectivos (y digo posible, porque dependiendo del juego no siempre serán convenientes o viables).
1. Al presentarse al público, antes de empezar a hablar siquiera.
2. Tras soltar el gancho inicial.
3. Durante el gesto mágico.
4. Un instante después del gesto mágico.
5. Durante la revelación del efecto.
6. Un instante después de la revelación del efecto.
9. El gesto mágico ficcional.
Este es un tensor clave que tiene tanto que ver con el juego en concreto como con la figura del mago, por lo que se tratará en la 3ª parte o próxima entrega.
Continuará…

1 comentario:

  1. El objeto ficcional es una generalización de la carta desencadenante , que en cartomagia tiene dos funciones: matemáticamente es la carta cero del anillo de operaciones y metafóricamente el foco generador de las anomalías luminosas que se producen en la ordenación.
    Las pausas son fundamentales en la estructura del juego y deben figurar en su partitura. Yo distingo entre pausas de separación de fases (Psep) y pausas de acentuación dramática (Pdra). En particular el silencio es una dramatización de máxima intensidad.

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