martes, 25 de enero de 2011

El arte de hacerse un repertorio (cómo seleccionar los mejores juegos para lograr una magia de máximo impacto) - por Mariano Vílchez

A menudo me sorprendo cuando, al charlar con chavales que ya llevan cierto tiempo en la magia, les pregunto sobre cuáles son los juegos de su repertorio.

Casi todos me miran con cara extrañada. Me dicen que va haciendo lo que van viendo o estudiando en cada momento y que no se ha planteado eso del “repertorio”.

Luego les pregunto si tienen juegos que repiten a menudo, que les funcionan bien, esos juegos que siempre hacen en las reuniones de amigos.



Sólo entonces empiezan a ser conscientes de que hay un número de juegos a los que recurren habitualmente, los que podrían constituir lo que llamaríamos un embrión de repertorio.

¿Es realmente importante eso ser conscientes de nuestro repertorio aunque llevemos poco tiempo en la magia? ¿Es necesario tener una lista escrita de juegos que consideramos propios y fuertes para el público?

Yo creo que es VITAL para progresar en este arte por muchas razones, entre otras las 5 siguientes:


1. Para tener desde el principio un criterio de selección exigente. La idea es que no nos conformamos con cualquier juego, sino que éste tiene que ser lo suficientemente bueno como para estar en nuestro REPERTORIO.

2. El hecho de escribir estos juegos (incluyendo su descripción completa de presentación y sus detalles psicológicos que hemos ido descubriendo a lo largo de su estudio y de la práctica de hacerlo en público y ante magos) facilita que los aprendamos mejor y que, en caso de olvido y ante una reunión o actuación inminente, podamos echar un vistazo a nuestro bloc o archivo Word para refrescarnos la memoria.

3. El ser consciente de la existencia de esos juegos favoritos hace que les prestemos aún más atención, que les dediquemos más tiempo de ensayo, de modo que los iremos puliendo hasta hacerlos aún mejores. Este asunto del ENSAYO se especificará un poco más en la parte final del artículo.

4. Cuando nos requieran para hacer algo de magia, tendremos más claro a qué juego(s) recurrir por tener más presente esa lista de nuestros top 10 o top 20 mejores juegos. Y más si, como se han dicho en el punto 2, los hemos repasado antes de acudir a un encuentro donde sabemos que puede darse una situación propiciatoria para que nos pidan “un juego”.

5. Gracias al cuidado del repertorio, nos cuestionaremos continuamente cuáles son NUESTROS MEJORES JUEGOS, de modo que a lo largo del tiempo iremos añadiendo y quitando algunos de ellos, consiguiendo de éste modo la máxima CALIDAD MÁGICA posible, haciendo en público lo que MEJOR sabemos hacer y de la MEJOR manera posible.


Una vez conscientes de la importancia del repertorio vayamos al propósito primero de de este artículo: el disponer de criterios eficaces para seleccionar los juegos adecuados para nosotros o, lo que es lo mismo, contestar a las siguientes preguntas:


¿Cómo sé si un juego es para mí?

¿Cómo sé que ese juego no se va a quedar en mera paja mental?

¿Cómo sé yo que dicho juego merece que le dedique un tiempo especial de estudio porque podría llegar a formar parte de mi repertorio habitual?



Antes de contestar a estas preguntas, vamos a hablar de las fuentes de información de las que nos alimentamos a la hora de cosechar posibles juegos para nuestro repertorio. Cada fuente tiene sus ventajas e inconvenientes.

Hoy en día distingo principalmente seis fuentes de información.



1. Charlas y reuniones en sociedad, círculos o grupos de trabajo

La ventaja es que en estos entornos la enseñanza es cómoda, directa y personal, permitiendo que se establezca estupendas relaciones de amistad y fraternidad entre magos.

Uno de los inconvenientes de esta fuente es que estamos aprendiendo un juego que ya hace otra persona de nuestro ambiente mágico, lo cual va en detrimento de la variedad y la originalidad.


2. Conferencias

Aquí, lo mismo que en el caso anterior, la enseñanza es atractiva y motivadora. Los juegos suelen brillar en manos del conferenciante y ese encanto hace que adquiramos materiales que el 90% de los casos (y tal vez me quede corto) posiblemente nunca usemos.

De todas formas es posible que en las notas de conferencias o en los DVDs en venta encontremos alguna idea, técnica, principio o incluso juego, útil para nuestro crecimiento mágico.


3. Juegos que vemos hacer a otros magos en sus actuaciones

Estas situaciones son muy interesantes y pueden producirnos la tentación de apropiarnos de los juegos del mago actuante, ya que, no sólo sentimos su impacto en nosotros mismos como espectadores, sino que presenciamos el impacto que producen en los demás espectadores profanos.

El inconveniente es que, a diferencia de las conferencias, no existe una transmisión voluntaria de los juegos expuestos. Si un mago deduce el método y hace el juego tal cual (a veces con presentación incluida), incurre en plagio y, lo que es peor aún para él mismo, en falta de originalidad propia.

Esta vía suele ser la causa de que a menudo el mismo juego lo realicen varios magos de forma muy similar, lo cual empobrece terriblemente la magia, sobre todo para esos profanos amantes de nuestro arte que suelen asistir a muchas actuaciones y se topan con los mismos juegos una y otra vez, llevándose la sensación de que la magia es un coto limitadísimo formado por cuatro juegos repetidos ad infinitum.


3. Juegos comerciales

Aquí a veces nos la jugamos, sobre todo si compramos por Internet sin conocer previamente el efecto, pues, como todos sabemos, a menudo podemos llevarnos una desagradable sorpresa a la hora de descubrir su funcionamiento, porque el método “cante” o porque simplemente porque resulte inoperante para nosotros por nuestras condiciones personales o por las se dan en nuestras actuaciones.

Ahora bien, si se lo hemos visto hacer a otro mago o nos lo ha enseñado, partiremos con ventaja. Pero de nuevo se cierne sobre nosotros, como en el caso de los círculos mágicos, el peligro de duplicar juegos en un mismo entorno de actuaciones.


4. Internet

Es una fuente a la que se recurre cada vez más. Hay muchas versiones de juegos en portales como youtube. Aunque es impresionante la cantidad de información que podemos encontrar (variaciones de todo tipo de juegos existentes), el inconveniente principal es la falta de solidez y consistencia de estudio derivada de este tipo de información.

Yo creo (y esto quizá esto sea una cuestión personal de estilo y concepción de estudio) que es mejor estudiar un juego en el contexto de su autor. Creo que es importante conocer al creador del juego en su totalidad (teoría, filosofía, concepción mágica y estilo), ya que este conocimiento le aporta dimensión y solidez al estudio del juego

Esto no ocurre, por ejemplo, en youtube, donde se nos presenta una versión personal y aislada del juego (a veces sin citar la autoría de la misma).


5. DVDs

Son un estupendo medio de aprendizaje. Permiten rebobinar tantas veces como queramos y su visualidad no tiene precio a la hora de estudiar elementos manipulativos como monedas o cuerdas.

El inconveniente es que podemos quedarnos tan subyugados por los manejos del autor que luego es difícil distanciarse de ellos para encontrar nuestra expresión personal de los juegos (incluyendo presentación, gestualidad y nuestra cadencia o ritmo propio).


6. Libros

Ya sé que esto es un cliché pero los libros son mi fuente preferida de aprendizaje. Y ello por 3 razones:

a. Los libros transmiten mejor todo el pensamiento, filosofía y teoría mágica del autor en cuestión, entendiéndose los juegos mejor por su contexto, tal y como lo referido en el apartado de Internet.

b. Los libros dan más por menos dinero. Si un DVD trae entre 7 y 15 efectos de promedio, un libro puede traer fácilmente de 25 a 30 efectos. Hay más donde elegir.

c. Los libros carecen del inconveniente del DVD en cuanto al riesgo de imitación de la gestualidad y estilo del autor. Se nos da el efecto, el método, los pasos, los detalles teóricos y a nosotros nos toca poner el ritmo, la cadencia, el estilo y la presentación propia.

Eso sí, también pueden tener ciertos inconvenientes, concretamente dos:

a. A veces es complejo expresar y entender descripciones manipulatorias complejas en elementos como monedas, cuerdas o técnicas finas de cartomagia.

Es cierto que unas buenas fotos y dibujos pueden ayudar a la comprensión. Con todo, en una era cada vez más visual, el DVD tiene y tendrá cada vez más adeptos en detrimento del libro.

b. La falta de apreciación del efecto. En un DVD sientes el efecto primero y esto es importante a la hora de volver a transmitir esta experiencia a los espectadores.

Recuerda como anécdota que, en cierta reunión, mi amigo y colega de sesiones Voty me deslumbró con un par de efectos del libro de Ramón Riobóo (La magia pensada). Yo había estudiado el libro a fondo pero había infravalorado precisamente esos dos juegos, al estimar que los efectos no eran muy fuertes.

Sin embargo, al sentir su impacto en mis carnes de la mano de mi compañero, decidí volverles a dar una oportunidad.

De todas formas, ya existe solución para este problema. En efecto, algunos textos como el libro de Miguel Gómez o la segunda parte de La magia pensada, traen un DVD donde vienen los efectos realizados ante magos o profanos.



Bueno, ya está. Hemos estudiado el material de la fuente que sea y nos hemos topado con un juego que nos atrae, que sentimos que merece la pena estudiar porque podría llegar a formar parte de nuestro repertorio. ¿Ahora qué?

Pues ahora la gran pregunta;


¿Cuáles son los criterios principales que puedo tener en cuenta para decidir juiciosamente si merece la pena o no dedicarle esfuerzo y empeño a ese juego?


Después de mucha reflexión y de estudiar a muchos autores, éstas son mis conclusiones: diez reflexiones que espero puedan ayudaros a tomar la decisión correcta.



1. El juego ha de tener un efecto potente para profanos, independientemente de lo ingenioso del método.

Lo importante es el efecto y su impacto en el profano. Que a nosotros nos guste el método no garantiza ni mucho menos que el juego vaya a gustar a los profanos. El espectador no ve el método (en el mejor de los casos, claro), sólo el efecto.

El método es secundario y lo único que requiere es cumplir dos condiciones:

a. Que no sea deducible por el espectador.
b. Que lo apliquemos sin ser detectados ni despertar sospechas.


2. El juego ha de tener una buena estructura, una sólida construcción.

Obviamente para reconocer una buena construcción se necesitan tiempo de estudio, algún conocimiento de teoría y mucha experiencia práctica de ensayo y error ante muchos espectadores.

Un buen juego a nivel estructural permite potenciar los detalles y conceptos teóricos claves (falsa continuidad, paréntesis anticontraste, claridad, limpieza, etc…).

Estimo que el estudio de la teoría mágica en su forma pura y/o aplicada de forma práctica a determinados juegos puede ser muy útil para adquirir este paladar mágico que nos permita distinguir si un juego tiene, o no, una buena estructura.


3. El juego tiene que sintonizar con nuestro estilo de magia.

El estilo es un conjunto de muchas cosas. Incluye nuestras técnicas manipulatorias favoritas, las psicológicas, los temas recurrentes de nuestras presentaciones, nuestro tempo y ritmo mágico.

También determina el tipo de juegos que predominan en nuestro repertorio, nuestros efectos y métodos favoritos, las técnicas que más usamos, las que desechamos e incluso las condiciones de actuación que más nos van (por ejemplo, si usamos, o no, la descarga al regazo en algunas rutinas).

Llegar a conocer el estilo propio es paralelo a la construcción de un buen repertorio.

Voy a poner mi ejemplo personal para que se entienda mejor la idea.

En mi caso…

Me gusta la magia impromptu. Por ello, cuando me topo con un juego que necesita la preparación de las 24 cartas superiores, automáticamente sé que no es para mí porque, dada mi pereza existencial, sé de sobra que no lo voy a hacer.

Me gustan los juegos con más técnica psicológica que manipulatoria.

Me gusta el mentalismo, así como darle un componente mental a la magia de cerca.

Me gustan las presentaciones ficcionales. Obviamente esta característica me lleva a interesarme en juegos susceptibles de admitir algún tipo de ficción lo suficientemente seductora para el espectador.

No me gustan (salvo alguna excepción) las demostraciones de juego.

No me gustan las florituras (no por cuestión visceral, sino por decisión mágica, aunque me las pueda disfrutar en otros magos).

Me gusta usar el regazo en mis rutinas de monedas.

Me gustan los juegos donde el espectador siente que hace la magia.

Me gustan los juegos con elementos comunes, objetos cotidianos.

No me gusta ocultar algún elemento extra durante el juego. Por ello en la mayoría de las rutinas que hago con monedas prefiero los métodos “puros” (sin moneda extra), aunque hago alguna excepción que otra a esta regla.

En cuestión de elementos me gusta el minimalismo. Si me topo un efecto con dos barajas y cuatro dados, intento simplificarlo hasta quedarme con una sola baraja y dos dados. Llegado a este punto, si puedo eliminar los dados y conseguir que el espectador lance unos dados imaginarios, mejor que mejor (aquí sale mi preferencia por el componente mental de los juegos).

Me gustan los juegos desconocidos, los que nadie hace porque se esconden en los libros…

Y así…

En cuanto somos conscientes de cuál es nuestro estilo, automáticamente desarrollamos una especie de radar que nos permite reconocer con más facilidad los juegos susceptibles de integrar nuestro repertorio.


4. El juego tiene que tener la capacidad de revelarnos, de mostrar algo de lo que somos.

Ya conté en el artículo MAGIA REALISTA VERSUS MAGIA FICCIONAL cómo Eugene Burger afirmaba que, a pesar de que siempre le había gustado el efecto de la Wrapped card, pasaron muchos años hasta que se decidió a hacerlo.

Y cuando lo hizo, fue porque se le ocurrió una presentación que hablaba de su visión personal de lo que debía ser una religión. El juego narraba ahora la tortura de una carta para criticar los excesos de la Inquisición.


5. El juego tiene que fundir los plomos radicalmente.

Para mi no hay magia sin absoluta imposibilidad. Y no hay medias tintas. Empecé hace años a estudiar teoría mágica sólo porque quería asegurarme de que nadie me “pillaría” los juegos. Esta idea está obviamente relacionada con el punto 2.


6. Que el juego sea un clásico de la magia ya es una garantía.

Ken Weber en su libro Maximum Entertainment sugiere que el neófito que se acerca a
comprar magia debería confiar en lo clásico y sentir cierto recelo por lo “nuevo”.

Efectivamente, años (y a veces siglos) corroboran la eficacia probada de clásicos como los cubiletes, los aros chinos, la bolsa de Malini o la carta ambiciosa.
Sabemos que estos juegos funcionan y ahí dispuestos a que los trabajemos, los renovemos o, al menos, les demos nuestro toque personal.

Sin embargo los efectos que se venden como “nuevos” aún no han sufrido la prueba del paso del tiempo. A menudo el reclamo es muy sugerente:

¡Sin hilos!
¡Sin imanes!
¡Sin cables!
¡Sin elemento extra!
¡Sin manipulación!
¡Totalmente examinable!

Ante esto, sólo tenemos tres opciones:

a. El efecto es magia auténtica… ¡Oye!, ¿Quién sabe? A lo mejor hemos dado con la panacea mágica…

b. Alguna de las afirmaciones anteriores no es del todo cierta.

c. El método existe pero es inoperante o inferior a alguno de los métodos clásicos conocidos.

d. El método nuevo y revolucionariamente efectivo.

Raras veces (aunque puede ocurrir) estaremos ante la opción d. Lo más normal es que nos encontremos ante la opción b. o c.

Así es que, según Weber, a lo mejor nos conviene más pedirle al de la tienda de magia que nos muestre los juegos clásicos, antes de decirle “¿Qué hay de nuevo, viejo?”


7. El juego es de efecto claro (y no rebuscado y complejo, como les gusta a los magos).

Aunque a los magos nos gustan las rutinas más complejas y las variaciones de efectos básicos, a los profanos le suelen gustan más bien los juegos más simples y directos (1). Si el juego es muy complejo o es una variación de un tema conocido, puede ocurrir que se difumine la claridad del efecto, con la consiguiente pérdida del impacto mágico.

He escuchado de varios autores (y suscribo totalmente la idea) que un efecto claro es aquel que un profano puede describirle a otro con pocas palabras tras haberlo presenciado de modo que el otro lo entienda inmediatamente.

“¡La carta firmada subía una y otra vez!”

“¡Las monedas pasaron de una mano a otra y luego desaparecieron!”

“¡Los ases se juntaron en un mismo paquete!”


8. A veces conviene puede convenirnos que el juego sea reseteable.

Quizá esta idea sea cuestión de estilo personal, pero creo que esto es bastante importante. Indudablemente lo es para el mago que trabaja en restaurante repitiendo juegos en cada mesa.

Como dice Tommy Wonder, el hecho de tener que resetear (volver a preparar el juego antes de volverlo a hacer) antes de cada actuación nos vuelve conscientes de la idea de truco, de que no somos magos en realidad.
Como diría Gabi, nos lleva a asumir el rol de prestímanos en un momento donde sólo tendría que brillar el mago (o el yo mágico).


9. El juego nos fascina sin más y desde hace tiempo, sin que podamos remediarlo.

No hay más cera que la que arde. Hay efectos así. Efectos que a lo mejor no cumplen ninguna de las condiciones anteriores. Y sin embargo, nos obsesionan, nos han elegido a nosotros.

Puede que el efecto nos hechizara la primera vez que lo vimos. Puede que hasta despertara nuestra vocación de magos. En ese caso creo que no hay salida. Aún cuando no cumpla ninguna de las condiciones anteriores (lo cual dudo mucho si ejerce tal fascinación en nosotros) deberíamos hacerlo sin más.


10. El juego es del gusto del público.

Cuenta Eugene Burger que las bolas de esponja no son su estilo, que no es un juego que le guste especialmente hacer. Y sin embargo terminó por incluirlo en su repertorio por la demanda insistente de los espectadores cada vez que se ponía a actuar.

“Anda, hazle el juego ese de las pelotitas.”

Otro ejemplo de petición:

“Hazle el juego ese donde se mezclan cartas cara arriba y cara abajo.”

Otro más, para aportar una nota de humor:

“¡¡¡Anda, hazle el juego ese de los cubiletes, ése donde al final aparecen las tres frutas debajo de los cubiletes!!!

Si los espectadores nos piden un juego con insistencia, independientemente de los factores anteriores, planteémonos la posibilidad de incluirlo en el repertorio.

Bien, ya estamos. Ya hemos en un encontrado un juego que nos va, que cumple algunos de los criterios anteriores. ¿Y ahora qué?

Ahora toca ensayarlo un tiempo (no demasiado largo) y probarlo con magos, familiares y amigos cercanos. Hay que sentir con la práctica ante público de confianza si el juego definitivamente nos va o no.

A veces nada más probarlo nos da buena o mala sensación y ya sabemos si puede optar o no al repertorio.

En esta etapa pueden darse dos ocasiones interesantes que nos podemos dejar de ignorar.

a. Esperábamos una gran reacción de los espectadores y ésta no se ha producido.

b. No esperábamos mucha reacción y, sin embargo, se ha producido.

Es VITAL preguntarse en cada caso por qué ha sucedido. Las respuestas que obtengamos nos ayudarán a mejorar la compresión de algo FUNDAMENTAL PARA NUESTRO CRECIMIENTO MÁGICO, la psicología del espectador profano.



Voy a terminar con un consejo determinante que dio Darwin Ortiz en el foro del café mágico (www.themagiccafe.com). El autor de La buena magia, hablando del ensayo diario, dice que tenemos que evitar la tendencia natural a ensayar sólo lo nuevo, es decir el material fresco que acabamos de adquirir.

Afirma que habría que dedicar la primer parte del tiempo ensayo a técnicas y efectos del propio repertorio, intentando pulirlos cada vez más. A esto dice que habría que dedicarle un 80% del tiempo. ¡Sólo el 20% restante habría que dedicarlo a material nuevo!

De esta manera, siguiendo la lógica del autor, iríamos construyendo cimientos sólidos con juegos cada vez más rodados y potentes y evitaríamos, por otro lado, el andar picoteando aquí y allá por material nuevo, perdiéndonos entre posibilidades de técnicas y efectos que no llegarán a cuajar nunca o sustentarse en nuestro valioso repertorio.

Agradezco al lector su atención y como remate al artículo, voy a incluir aquí 5 preguntas que suelo hacerme cuando le doy vueltas a juegos ya establecidos de mi propio repertorio.

Estas preguntas pueden arrojar nueva luz a nuestros efectos, llevándonos a inesperadas soluciones y mejoras, en busca de la excelencia en cada uno de nuestros juegos.



1. ¿Qué es lo que no me gusta aún del juego? ¿Puedo mejorar este aspecto de alguna manera?

2. ¿Cuál ese punto débil que impide que realice el juego con tanta frecuencia como me gustaría? ¿Puedo remediarlo?

3. Si he dejado de hacer el juego, ¿por qué ha sucedido esto? ¿Hay solución o ha llegado la hora de eliminarlo de mi repertorio?

4. Si el juego no es impromptu, ¿puedo hacerle alguna modificación de forma que llegue a serlo?

5. ¿Cuál es esa pequeña pega que siempre me ponen los colegas magos cuando les hago el juego? ¿Es solucionable?





(1) Hay que resaltar sin embargo que también existen profanos conocedores que ven mucha magia y asisten a muchos espectáculos.

Este tipo de espectador conocedor de muchos efectos básicos sí puede llegar a disfrutar, sin perderse demasiado en los efectos, de variaciones y modificaciones de rutinas conocidas, apreciando su novedad y carácter sorpresivo.

3 comentarios:

  1. Buen trabajo Mariano, felicitaciones a los foreros de esta Web, por hacernos disfrutar de estas lecturas llenas de horas de reflexión y encanto mágico.
    Saludos

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  2. Muy interesante. Me encuentro ahora mismo en una fase de querer empezar a montar un pequeño repertorio y sin duda tus palabras serán de ayuda.

    Gracias.

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  3. Bien por la defensa del LIBRO y la crítica al aprendizaje digital. El libro da valor a la información que contiene. La otra es de usar y tirar. De hecho, EL LIBRO, por si mismo es un objeto mágico que debería estar presente entre los elementos escénicos de la Sesión de Magia.

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