martes, 15 de marzo de 2011

Tensores ficcionales inherentes al contexto - por Mariano Vílchez

En este artículo, entre otras cosas, veremos:


•El partido que le saca Luis Arza a los cuadros en los bares.

•El porqué de la fuerza de la magia gótica o bizarra.

•Cómo un increíble acierto de lectura en frío acojonó al personal en una reunión de amigos.

•Ideas para dar pie a que nos pidan un juego.

•El concepto teórico de efecto eventual.

•El concepto teórico de preparación inverosímil.

•La fuerza de la magia con baraja prestada.

•La potra del providencial reflejo de una carta en un espejo.

•Las dos excusas de John Bannon para no hacer un juego y cómo éstas potencian su magia cuando después lo hace.





Con este artículo se termina la serie de artículos teóricos sobre los tensores ficcionales.

Antes de empezar, recordemos una vez más la definición de tensor ficcional.

Un tensor ficcional es todo factor que potencie mágicamente el impacto de un juego. Y ello lo logra potenciando la ficción (en el sentido genérico del término) de que lo que el espectador está presenciando es realmente algo mágico, lo que para mí requiere tres ingredientes básicos:

a. Que el mago llegue a percibirse como alguien que tiene ciertos “poderes” de sugestión, seducción y conocimientos secretos (vía mágica tamariciana) de modo que el espectador pueda identificarlo como catalizador de la experiencia mágica.

b. Que la ficción elegida (concepto de Gabi) seduzca lo suficiente y llegue a adquirir cierta verosimilitud (al menos durante el tiempo que dura el juego).

c. Que cale el mensaje más profundo del juego, de haberlo (metáfora, verdad filosófica o vital, emoción especial, etc.).

Hablando en plata y resumiendo una vez más, los tensores ficciones son todos los factores que contribuyen a elevar la atmósfera mágica antes, durante y hasta después del juego.

No estamos hablando de la estructura interna de juego, ni de su construcción. Esta parte del juego se supone que la hemos optimizado partiendo de nuestro conocimiento teórico y como fruto de la experiencia de haber realizado el juego en público varias veces.

Hablamos más bien de elementos dramáticos, de la charla y de la presentación (incluyendo la posible ficción y la metáfora o mensaje más o menos trascendente que pueda encerrar el juego), así como de otros factores externos (figura del mago, espectadores, contexto en general) que envuelven al juego en el momento en que éste se realiza.

Hemos visto en artículo anteriores qué factores potencian estos aspectos en relación con el juego en sí (ver TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL JUEGO), con el mago (ver TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL MAGO Y A LOS ESPECTADORES) y en los espectadores (ver TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL MAGO Y A LOS ESPECTADORES).

Hoy veremos los relacionados de algún modo con el contexto o situación concreta de actuación.


La situación previa general

En este apartado se incluyen la fecha, el lugar y la atmósfera creada por los elementos en juego durante la rutina.

Hay fechas propicias que por su significado pueden generar un ambiente especial o dar un significado más potente al juego en sí.

Halloween, por ejemplo, dará un significado y emoción especial a todos los juegos espiritistas o mentales que realicemos en tal fecha. La noche de San Juan es también muy especial, de hecho existen decenas de rituales propicios para esa noche.

Si nos encontramos en alguna de estas fechas especiales, aprovechar el momento para hacer un efecto coherente puede crear un impacto especial.

Lo mismo sucede con los cumpleaños. Es un día especial para quien los cumple y esa persona suele estar particularmente susceptible a juegos relacionados con deseos o con la buena suerte en general.

Yo realizo a veces una carta al número de Daryl muy adecuada para la ocasión.

El espectador elige una carta, la controlo en posición 21. Luego le doy la baraja, diciendo que el juego sólo sale en los días de cumpleaños. Le pide que corte la baraja según un ritual especial mientras piensa en un deseo (en realidad contribuyo a que se haga a sí mismo un falso autocorte que deja la baraja con la misma ordenación, con su carta en posición 21).

Después le pido a todos los presentes que canten el cumpleaños feliz, mientras voy echando una carta por cada tiempo rítmico de la canción. Al final, en la última sílaba de la canción, pregunto por la carta y resulta ser la que tengo en las manos en ese momento.

Ahora le digo al espectador que es más probable que se deseo se realice por haberse producido la coincidencia.

Es un juego muy impactante y adecuado para la ocasión.

También se puede aprovechar cualquier característica específica de la fecha. La aprobación de un decreto ley, alguna noticia llamativa o algún tema que sea la comidilla de la opinión pública puede servir de gancho para introducir un juego en consonancia con el tema.

Lo mismo ocurre con los lugares. Una casa supuestamente embrujada, una habitación tenebrosa o un desván son lugares donde puede volar nuestra imaginación y facilitar la atmósfera mágica requerida por un juego.

A este propósito es interesante el uso del péndulo para encontrar un lugar de energía especial en la casa que sea propicio para un determinado efecto. Es probable que la preparación de buscar y encontrar el lugar adecuado vaya sumiendo los espectadores en el estado ficcional adecuado para llegar a disfrutar con más intensidad del efecto que nos propongamos realizar.

En definitiva se tratar de tener en cuenta la ocasión donde va a tener lugar el acto mágico, incluyendo tanto la fecha como el lugar de la actuación, por si podemos encontrar algún factor o elemento en ella en los que apoyarnos para potenciar nuestra magia.

Dentro de esos factores hay que valorar los casos en los que tenemos datos previos de los espectadores que vamos a tener antes de la actuación. Puede tratarse de una reunión de amigos, por lo que podemos tener una idea anticipada muy clara del ambiente que se puede generar.

En este caso es útil repasar los juegos de nuestro repertorio para dilucidar cuáles pueden tener más potencia en tal ambiente, visualizando incluso qué espectadores elegir para cada juego (ver TENSORES INHERENTES AL MAGO Y A LOS ESPECTADORES).

De esta forma se puede llegar a optimizar la eficacia de nuestras rutinas adecuándolas a las personas que van a presenciar y a participar en la actuación, sobretodo si conseguimos combinar esta planificación con los aspectos improvisados que vayan surgiendo en la actuación y que se analizan más adelante.

Lo mismo ocurre si, a pesar de conocer a los espectadores que vamos a tener, tenemos algún dato de ellos por las características de la actuación.

En una cena de empresa de trabajadores de Vodafone, recuerdo que adecué un par de juegos de mi repertorio habitual dándoles una presentación relacionada con la telefonía. Lógicamente el interés, la diversión y el impacto de los juegos subieron enteros por conectar tal presentación con el público.

Este principio sería aplicable a cualquier tipo de cena de empresa o convención. No es necesario adecuar todos los juegos, con uno o dos es suficiente.




La atmósfera generada por los elementos utilizados

En este caso se modifics el contexto manipulando la ambientación del escenario o lugar de actuación y decidiendo la presencia, o no, de algunos elementos con fuertes connotaciones emocionales y místicas para los espectadores.

Es el caso, por ejemplo, de la magia conocida como Bizarre magic (magia bizarra o gótica), que estuvo más o menos de moda en los 60 y 70 de la mano de Tony Andruzzi y Eugene Burger, entre otros (e incluso en nuestros días de la mano de artistas como Tony Chris y Jeff McBride.

Este tipo de magia es un claro ejemplo del uso potenciador de los elementos usados en el juego, en cuanto a la ambientación misteriosa y mágica que generan.

En efecto, el uso de libros antiguos, pergaminos, calaveras, velas, cartas del tarot y otros elementos comunes a la magia blanca genera en los asistentes una intrigante, misteriosa y, a veces, inquietante sensación.

Por ello cualquier efecto que suceda en tal ambiente puede verse potenciado por él.

Cabe aquí mención a nuestro Luis García y a sus elementos mágicos, donde se incluyen, entre otros, la baraja simbólica, el cofre, la daga y la brújula dorada (ver en este mismo blog el imprescindible artículo de Luis “Doce claves para un manifiesto: la cartomagia de segundo orden (continuación)”.

Yo mismo uso un pequeño efecto de predicción que usa unas cuantas cartas del tarot.

El espectador dice un número y cuenta dicho número cartas de del montoncito de cartas que he dejado previamente sobre la mesa. El espectador llega a una carta y le hago una pequeña lectura en frío basada en ella. Luego se confirma que la carta estaba predicha.

Puedo asegurar que, nada más sacar las cartas del tarot del sobre, los espectadores entran un tono emocional muy peculiar, fascinados por el esotérico instrumento. Además, por muy floja y genérica que sea la lectura en frío, casi siempre cuela en el espectador, precisamente por la fuerza del medio usado.

La revelación posterior de la predicción es demoledora. Ni mucho menos se conseguiría tal impacto con unas cartas de baraja francesa.



Aprovechar lo que sucede

Aprovechar lo que nos va dando el contexto es otro principio importante para usar posibles tensores que surgen de improviso. Hablamos aquí de aprovechar la suerte cuando nos venga de cara.

Podemos, por ejemplo, colocar de dorso una carta en la mesa para algún propósito particular, pedir que nos nombren una carta cualquiera y que resulte que nos nombran precisamente la que acabamos de colocar en la mesa. Aunque esto no fuera el propósito inicial, tendremos que aprovechar esta coincidencia como si fuera lo que estaba previsto.

Recuerdo una anécdota que Paco Sánchez, presidente honorífico del círculo mágico granadino, me contó que una ocasión. Tras adivinarle un par de cartas a un espectador en un pub, el individuo se mosqueó y cogió él mismo una carta de la baraja que estaba en la mesa y se la colocó en el pecho, retando a Paco que le adivinara la carta. Casualmente en el pub donde sucedió la historia había columnas de espejos y Paco pudo ver el reflejo de la carta un instante antes de que el espectador la ocultara. Lógicamente el tipo se rompió.

Hace poco en una cena de amigos, Antonio, un amigo y colega de trabajo me presentó a unos conocidos suyos. En tono de broma me introdujo como alguien capaz de leer la mente a los demás (ya hemos visto que esto es un poderoso tensor ficcional –ver TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL MAGO Y AL ESPECTADOR).

Al decir esto, los comensales me miraron con cierto recelo. Resulta que uno de ellos residía habitualmente en Italia. Le pregunté casualmente por la lengua italiana, si ya la dominaba más o menos. En un momento dado le pregunté si conocía algunos refranes en italiano.

Al tipo le cambió la cara. Confesó al instante que los refranes eran una de sus pasiones.

Entonces le pregunté cómo se decía en italiano “Más vale pájaro en mano que ciento volando”. Fue preguntárselo y se quedó tieso.

¡Resulta que había buscado dicho refrán en el diccionario la noche anterior!

Lógicamente los tres o cuatro juegos que realicé aquella noche (de mentalismo) arrasaron en el personal. La batalla se había ganada desde el primer minuto.

Cuando se está dispuesto a aprovechar este tipo de coincidencias, parece que nos suceden cada vez más. Cuando se den, tenemos que aprovecharlas con cierta naturalidad, como si siempre hubieran sido nuestro propósito inicial.



El factor impromptu

A veces es la propia ocasión de hacer el juego la que puede suceder inesperadamente (o al menos parecerlo así). Ha podido surgir algo que da pie al juego con cierta lógica.

Supongamos que se rompe un vaso durante la reunión. Podemos aprovechar la ocasión para hablar de energías o de que da suerte y hacer un juego relacionado con alguno de estos dos conceptos.

Podemos doblar una cuchara o hacer una rutina de cartas con el tema de la suerte. El efecto que hagamos suscitará más interés y tendrá más impacto en los presentes precisamente por lo sucedido un instante antes.

Es como contar un chiste. Siempre es más gracioso si es el contexto (algún comentario o giro de la conversación) el que ha dado pie al mismo, más que si lo contamos desconectado, en frío.

De todas formas, lo más lógico que puede sucedernos y que dé pie para que hagamos un juego es simplemente que nos lo pidan.

En ese caso interesará potenciar esta sensación de impromptu y fingir cierto desconcierto, reforzando la idea de que nos han pillado por sorpresa.

Luego lo ideal sería fingir que no llevamos ningún elemento mágico encima y hacer algún efecto con elementos comunes presentes en la sala, en nuestros bolsillos o en el de algún espectador (libreta, bolígrafo, reloj, moneda, tarjetas, etc.).

El hacer algo con objetos cotidianos reforzará más esta sensación de situación impromptu (si no tenemos juegos así en nuestro repertorio, quizá convenga que busquemos un par de ellos o tres para las ocasiones. El esfuerzo merece la pena).

¿Y, en caso de no conocer ninguno, si decidimos sacar una baraja? Bueno, si se da el caso, es mejor que el anfitrión de la reunión nos preste la suya.

¡Os aseguro que el impacto de cualquier efecto con baraja prestada se duplica y hasta triplica en los espectadores profanos!

Por mucho que demos a examinar nuestra Bicycle, en su fuero interno los profanos piensan que “algo tiene que tener” esta barajita que usan todos los magos (así lo he comprobado charlando con profanos en muchas ocasiones).

Si no habéis probado nunca a hacer magia con baraja prestada, experimentadlo alguna vez. Veréis como alucina el personal.

Escucharéis una y otra vez la misma letanía del espectador que os la ha prestado:

“¡Y es mi baraja!”

El simple hecho de culear los ases mientras se examinan la calidad de la baraja y se pregunta si falta alguna carta (cuanto más usada esté y cuanto más cartas le falten mejor) para luego, tras una buena falsa mezcla, producirlos de forma espectacular demolerá al personal allí reunido.


El falso impromptu: preparar el contexto

He acuñado el término teórico de “preparación inverosímil” para designar cualquier método insospechable precisamente por suponer una preparación tan ardua y rebuscada que a nadie se le ocurriría plantearse su posibilidad.

Conozco ejemplos de muchos magos pero no quiero revelarlos sin su consentimiento. Sí que voy a contar uno de mi maestro Luis Arza, quien ha accedido amablemente a que lo narre aquí.

Imaginaos que vais de visita a un barrio desconocido (o a un pueblo cercano) con unos amigos.

Entráis a un bar por petición vuestra y en ese bar uno de los amigos, que es mago, os hace un juego. Elegís una carta y la perdéis en la baraja.

Ahora el mago os dice que miréis los cuadros del local y que elijáis uno de ellos. Lo hacéis y el mago os invita que miréis detrás del cuadro, con el permiso del dueño del local. Lo hacéis y mazazo.

¡Allí está la carta elegida adherida al dorso del cuadro!

Esto lo hacía Luis en los ochenta.

Ocultaba cartas detrás de cuadros (y en otros escondrijos) de los bares a los que solía ir. Cuando iba a un bar con magos o amigos (a veces la sugerencia de ir al bar provenía de otra persona, lo cual resultaba más fuerte a la hora de analizar el efecto), forzaba la carta, se deshacía de ella, empalmándola o como fuera, y permitía al espectador que fuera en busca de su duplicado tras el cuadro.

El efecto me pareció fantástico desde el momento en que me lo contó. ¿Quién iba a imaginar que alguien se pudiera dedicar a esconder cartas en varios bares de esta guisa. Imaginaos la potencia del juego, pudiéndose recurrir al forzaje psicológico para que el espectador sienta que ha elegido el cuadro que ha querido (1).

A veces el concepto de preparación inverosímil no es tan complejo de aplicar.

Tengo un efecto donde el espectador saca tres monedas distintas e imaginarias de su bolsillo. Después elige una de ellas y yo la convierto en real.

En realidad se trata de un simple forzaje psicológico (similar al de los cuadros que se explica en la nota al pie número 1 al final del artículo).

Lo único que necesito es tener la moneda desde el principio en el empalme clásico de mi mano derecho. Por experiencia sé más o menos cuando me van a pedir un efecto en una reunión de amigos. Por ello mientras estoy tomando una copa con amigos en un bar, ya me encuentro remangado, sosteniendo el vaso de tubo con la mano que tiene la moneda empalmada.

En el momento en que me piden un juego, dejo el cubata en la barra y estoy listo. No tengo que acercar la mano a ningún bolsillo ni hacer ningún otro movimiento sucio. Me han pillado de improviso y remangado. La producción de la moneda imaginada es aún más fuerte por la insospechada preparación.

El concepto de preparación inverosímil se desarrolla con más detenimiento en un futuro libro de conceptos teóricos que tengo entre manos, pero valga esta introducción como adelanto.

Seguro que se os ocurren otros ejemplos vuestros y de otros magos que pueden entrar en dicha categoría.

Por cierto, en una ocasión en que hice magia en las mesas de un hotel de Nerja muy frecuentado por británicos hice este efecto de la moneda imaginaria.

Me había traído para la ocasión una moneda inglesa de veinte peniques en el bolsillo. Empecé pidiéndoles elegir entre las distintas monedas de euro o las inglesas. Me dijeron inglesas tal como anticipé. Luego forcé la que tenía. La reacción fue de aupa.

En el apartado anterior vimos como aprovechar un hito de la conversación para meter un efecto. Pero también se puede dirigir sutilmente la conversación para llegar a tal hito.

Es como cuando tenemos gana de hacer magia y no queremos “imponer” directamente un juego a los espectadores. La solución está en sugerir a los espectadores que nos lo pidan. Ello se puede hacer de varias maneras.

Se puede por ejemplo juguetear en el bar con la baraja (idea de Paco Rodas) hasta que alguien se acerque y te interrogue acerca de tu hábil manejo.

Se puede llevar una camiseta con un logo o dibujo que haga ilusión a la magia (un simple pin puede suscitar la curiosidad y permitir sacar el tema).

Se puede dejar una baraja al descuido en una mesa, un mostrador o la silla del aparato de pesas en el gimnasio. Nos preguntan, decimos que somos magos y ya hemos creado un nuevo contexto donde poder probar y jugar con nuestros efectos.

Y hablando de este asunto de pedirnos un juego, voy a contaros el ritual que sigue John Bannon cuando le piden un juego en casa de amigos (tal y como lo explica en su libro DEAR MISTER PHANTASY).

Cuenta que suele decir que no a la primera petición de juego. Si se lo piden una segunda vez, arguye que no lleva baraja encima y que a ver si es posible que el anfitrión o alguno de los presentes le puedan conseguir alguna.

Si se la proporcionan, entonces realiza alguna rutina (con máximo impacto por la fuerza que tiene la magia con baraja prestada, tal y como acabamos de ver).

Si no, tiene dos opciones:

a. No hacer nada de magia (si así lo ve conveniente porque el contexto no sea adecuado)

b. Fingir acordarse de repente de que lleva una baraja en un bolsillo olvidado o simplemente ir por ella al coche.

Por otro lado creo que el hecho de poner un mínimo de resistencia cuando nos piden un juego contribuye realmente a crear un interés respetuoso por la magia que vamos a hacer continuación. Y el interés y expectativa que suscitamos de esta manera hacen que los espectadores tomen conciencia de que nuestra magia es algo realmente valioso y trascendente.

Todos conocemos lo contrario a esta postura: el típico mago que va avasallando continuamente a todos sus conocidos haciéndoles juegos sin parar hasta que se saturan y llegan a experimentar cierto desprecio por el cansino mago y sus “trucos”.

Obviamente hay una fase en nuestro camino mágico donde no hay más remedio que pasar más o menos por lo anterior en un afán de probar y experimentar hasta ir encontrando nuestro estilo y seguridad como magos.

Pero una vez superada dicha fase, creo que conviene echar un poco el freno y elegir cuidadosamente tanto las ocasiones en las que decidimos actuar como los juegos que elegimos hacer en las mismas.



El juego previo

Ya hemos visto varios tensores ligados al contexto que pueden darse en el momento previo a hacer el juego.

Uno de los más potentes, que salió en el artículo TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL MAGO Y A LOS ESPECTADORES, es el hecho de que nos presenten con cierta relevancia o que hayan hablado bien de nosotros previamente a los espectadores, diciéndoles lo formidables que somos.

Pero hay contextos en que nadie nos conoce mágicamente y en los pretendemos hacer una rutina de alto impacto.

Es curioso que en esas ocasiones, si el efecto inicial es demasiado fuerte, la galleta que se llevan los espectadores es tan potente y repentina que puede llegar a descolocarlos un poco.

No están aún preparados para un efecto de tal impacto y no pueden llegar a degustarlo con la claridad y mentalización que requiere.

La idea es hacer un jueguecito previo (lo que viene siendo un opener de toda la vida) para que los espectadores se vayan acostumbrando poco a poco a nuestra potencia mágica y luego poder degustar mejor la rutina principal.

Me viene a la mente el efecto de la baraja cobra de Miguel Gómez. En su rutina, Miguel habla de espíritus, de energías. El efecto es que la baraja colocada sobre un vaso se corta sola, revelando la carta elegida. Es un efecto de animación muy potente.

Miguel hace el efectito previo de la Haunted key (la llave telequinesia). Es un juego sencillo que consiste en que una llave antigua se gira sobre la palma de la mano. El efecto tiene dos ventajas fundamentales:

1. Preparar al espectador para el efecto posterior de la baraja cobra. Este efecto es muy rápido y si el espectador no está atento y preparado podría llegar a perdérselo o, en el mejor de los casos, a no apreciarlo con la intensidad necesaria (por una cierta falta de claridad).

Con el efecto de la llave, el espectador ya está alerta, ha visto una pequeña animación y ahora podrá degustar la principal, la de la baraja que se corta sola.

2. La segunda ventaja es que con el primer efecto, los espectadores ya se ven envueltos a nivel ficcional en este asunto de las energías o espíritus como posibles causantes de movimientos telequinésicos.

Veamos otro interesante ejemplo sacado del mentalismo.

Hay ciertos mentalistas como Banachek que sugieren la conveniencia de utilizar algún forzaje psicológico antes de hacer el juego del Mental Epic.

El Mental Epic, por si algún lector lo desconoce, es ese efecto de la pizarra donde se escriben tres predicciones (por ejemplo el nombre de un animal, una letra y un número). El espectador nombra la palabra, la letra y el número que desea y al final se destapan las partes de la pizarra donde hemos escrito nuestras predicciones, viéndose una coincidencia total.

Es un efecto tan fuerte que el espectador difícilmente puede llegar a creer que el mago haya podido realizar tal hazaña por sí mismo (2), por lo que es probable que sospeche del posible trucaje de la pizarra (por muy bueno que sea éste).

Sin embargo, si antes de hacer la rutina principal, realizamos uno cuantos forzajes psicológicos con éxito, el espectador puede llegar a entrar en la ficción de que, de algún modo, podemos estar sugestionándolo y atribuir esta solución de la sugestión al efecto principal del Mental Epic que tendrá lugar un momento después.

Estos forzaje psicológicos (por ejemplo el del 37, el del martillo rojo o del triángulo y el círculo (3)) los realizaremos de forma muy clara y limpia en las partes abiertas (no tapadas) de la pizarra, sin usar el trucaje de la misma, de forma totalmente legítima.

Un último ejemplo de efecto previo poderoso es acertar con algún tipo de lectura en frío, tal y como lo he reseñado en la anécdota de la cena y el muchacho de los refranes.





Notas al pie

(1) Imaginemos por ejemplo que el local tiene tres cuadros. Le pedimos al espectador que descuelgue dos con la imaginación.

Si deja el que nos interesa, decimos que vamos a lanzar la carta allí.

Si al descolgar los dos cuadros, ha descolgado el que nos interesa, le pedimos que nos dé uno (jugando con ese o con el que se queda…).


(2) A no ser que la autoridad y la fuerza de la figura del mago ya esté lo suficientemente establecida o consolidada con antelación, como sería el caso si el juego lo hiciera por ejemplo nuestro Anthony Blake (ver el artículo de TENSORES FICCIONALES INHERENTES AL MAGO Y A LOS ESPECTADORES).



(3) Quién tenga interés en conocer éstos y otros forzajes puede consultar los tres magníficos tomos de Banachek PSICHOLOGICAL SUBTLETIES).

Próximamente y terminados la serie de artículos sobre tensores ficcionales, próximamente veremos una aplicación práctica de su estudio en el artículo ANÁLISIS Y TRATAMIENTO TENSORIAL DE UN JUEGO.

2 comentarios:

  1. Buen artículo Mariano. Veo que los tres puntos que propones para el tensor ficcional se acercan más al Realismo Mágico. Pero quizá hace falta una vuelta de tuerca más. El usar la experiencia mágica como ov¡bjetivo ya hace que aumenten.
    Habría varios puntos que analizar. Por ejemplo, lo que se comenta de la baraja prestada. Está claro que un potenciador apoya a la construcción, pero si se pretende llegar a la magia, no tendría que importar si es prestada o no. Por ejemplo, no puedes pedir prestada, hoy por hoy, una Baraja Simbólica, ni un cofre y si me apuras ni una baraja del tarot. Comentas que el sacar tú mismo las cartas del tarot fascina a la gente y no hace que sospechen de nada. No tendrían por qué sospechar del truco y tendría que dar igual. Si lo que pretendes es crear la experiencia mágica ¿qué importa? La verosimilitud viene dada por la experiencia y la cosntrucción en si.Aunque es cierto que los potenciadores son un apoyo, un elemneto "mágico" no puede ser cuestionado porque da igual si lo es (un elemento mágico: baraja, talismán, cofre...; no un aparato raro). Entonces depende de lo que hagas con la baraja más de que sea una baraja prestada en si. Lo que sí añadiría es un interesante elemento "impromptu" de que eres capaz de crear maravillas con algo prestado. Y del elemento truco solo revolotea sus espectro, pero su importancia no trasciende.
    Es curioso lo mencionado del refrán italiano (a mí me pasan cosas parecidas y lo comento en juegos que hablo sobre la causalidad). Ya es mágico de por si que acertases tan rotundamente (y sin pretenderlo). Las cosas no pasan por casualidad...
    Seguimos hablando.
    Abrazos!

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  2. Empieza a ser habitual el hecho de introducir elementos de 2º orden en el análisis mágico (la realidad mágica, los poderes del mago, los elementos mágicos tipo accesorios, las mismas cartas del tarot que son una antesala de la Baraja Simbólica…) y como no podía se de otra forma, como nos cuenta Mariano en este estupendo artículo, los resultados son espectaculares. Yo diría aun más: siempre que la magia se ponga en valor el resultado será espectacular e imprevisible, lo que la hace aún más atractiva.
    Sería muy interesante agrupar todos estos artículos tensoriales para poderlos estudiar adecuadamente en un formato más cómodo.

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